۷ آذر ۱۳۹۱

انیمیشن شکرستان و تکنیک بریده مقوا

نگاهی به مجموعه انیمیشن  "شكرستان"

شکرستان


شکرستان یک سریال انیمیشن پویانمایی تلویزیونی ایرانی است که ساخته ی شرکت RPCA می باشد و تا به اکنون 108 قسمت آن تولید و از برنامه کودک و نوجوان شبکهٔ ۲ سیمای ایران پخش می‌شود. این مجموعه با روش «کات اوت» یا بریده مقوا ساخته شده و استقبال زیادی از آن شده‌است. قسمت‌هایی از این مجموعه در جشنواره‌های خارجی از جمله جشنوارهٔ چانگوی چین، جشنوارهٔ جیفونی ایتالیا و جشنوارهٔ فیلم کودک هند نمایش یافته‌است  . شکرستان در سال ۱۳۸۷ برندهٔ جایزهٔ بهترین پویانمایی سال در جشن خانه سینما شد. در جشنوارهٔ جام جم سال ۱۳۹۰ هم شکرستان در ۸ بخش نامزد دریافت جایزه شد . و برندهٔ بهترین کارگردانی پویانمایی شد.
 برگرفته از ویکی پدیا
توضیحات کامل در مورد انیمیشن زیبای شکرستان از سایت جام جم آنلاین و گرد آوری شده توسط سایت گروه فرهنگ و هنر سیمرغ در ادامه ی مطلب

۱۱ مهر ۱۳۹۱

هفته ی هفتم از کلاس ۱ منتور Spline Editing in The graph Editor

هفته ی هفتم و بحث در رابطه با Spline Editing in The graph Editor میباشد.

بعد از چند روزی امروز وقت پیدا کردم که هفته ی هفتم مورد بررسی قرار بدم .تکلیفی که برای این هفته در نظر گرفته شده از قرار زیر است :

متحرک سازی یک کاراکتر به نام Tailor که از یک قسمت توپی شکل و همچنین دم تشکیل شده که در واقع چیزی شبیه به یک سنجاب است . طبق تصویر زیر


هدفی که در این تمرین دنبال میشه جنبش های قوی به همراه همپوشانی درست برای دم کاراکتر ( یا جسم آویخته ) میباشد.

توضیحات در ادامه ی مطلب

۲۳ شهریور ۱۳۹۱

هفته ی ششم از کلاس ۱ منتور OverLapping Action

هفته ی ششم و بحث پیرامون همپوشانی OverLapping Action

من بعد از مطالعه ی هفته ی ششم , برنامه ی این هفته را بدست آوردم. تکلیفی که برای این هفته در نظر گرفته شده :

متحرک سازی یک پاندول که از 4 دنباله تشکیل شده "طبق تصویر" در مسیر یک خط مستقیم و خارج شدن از حالت ایستایی یا در مسیر های چرخشی ( هدف اصلی یادگیری Overlapping )



توضیحات در ادامه ی مطلب

۲۰ شهریور ۱۳۹۱

هفته ی پنجم از کلاس ۱ منتور ( تکالیف )

بعد از گذشت چند روزی بلاخره تونستم تکالیف این قسمت هم تموم کنم...توی این مدت هم جواب کنکور ارشد انیمیشنم اومده بود که متاسفانه قبول نشده بودم ولی از این خوشحالم که به بهانه ی همین کنکور در حال تمرین متحرک سازی هستم.

کار های این هفته کمی دردسر ساز بود و همینطور سخت تر از قبل.با اینکه خود موضوع نسبتا ساده بود اما انیمیت کار کمی دشوار تر از قبل بود و این هم بخاطر این بود که تعداد پارامتر هایی که باید انیمیت میشدند بیشتر بودند .

این انیمیت کار هست که در ادامه توضیحاتی در موردش نوشتم .


من طبق برنامه تعدادی ژست از حالت نابودی و غم در یک انسان را کشیدم و یکی از اونهارو برای قرار دادن بر روی کاراکتر انتخاب کردم و سعی کردم در محیط سه بعدی دوربینو در جهتی قرار بدم که بهترین سایه نما را از کار بدست بیارم.



توضیحات در ادامه ی مطلب

۹ شهریور ۱۳۹۱

هفته ی پنجم از کلاس ۱ منتور Anticipation & Squash/Stertch


هفته ی پنجم و بحث در مورد قوانین بسیار مهم Anticipation & Squash/Stertch

من بعد از اتمام تکالیف هفته ی چهارم به سرعت شروع به جمع آوری اطلاعات از هفته ی پنجم کردم. تکالیفی که برای این هفته در نظر گرفته شده از قرار زیر است : 
  • متحرک سازی توپی که در بین موانع حرکت میکند و با آنها برخورد میکند. 
  • کشیدن ژست از احساس کاراکتری که دچار حالت انهدام یا نابودی ( Devastation ) است. 
  • تنظیم ژست انتخاب شده بر روی کاراکتر 
توضیحات در ادامه ی مطلب

۷ شهریور ۱۳۹۱

هفته ی چهارم از کلاس ۱ منتور ( تکالیف )

بلاخره تکلیف هفته ی چهارم هم به پایان رسید و من تونستم به اطلاعات ارزنده ای دست پیدا کنم. من در خروجی کار نهایی هفته ی سوم با چند مشکل بر خوردم که به لطف خدا تونستم اونهارو بر طرف کنم.

و این هم تمرین متحرک سازی Heavy ball & light Ball


توضیحات در ادامه مطلب

۳۱ مرداد ۱۳۹۱

هفته ی چهارم از کلاس ۱ منتور Timing & Spacing


هفته ی چهارم و بحث در مورد قانون Timing & Spacing

بعد از بررسی اهدافی که در هفته ی چهارم از کلاس منتور داشتم , متوجه شدم که موضوع کلاس در این هفته در مورد اهمیت زمانبندی و فاصله گذاری است و همچنین تکالیفی که برای این هفته در نظر گرفته شده از قرار زیر است : 

  1. متحرک سازی یک توپ سنگین و یک توپ سبک و به دست آوردن اختلاف بین آنها 


اهمیت زمان بندی و فاصله گذاری 
  • زمان بندی Timing : مدت زمان برای پرش از نقطه ی A و رسیدن به نقطه ی B 
  • فاصله گذاری Spacing : فاصله ی بصری از یک فریم تا فریم بعدی 
یک زمانبندی در صورتی خوب حس میشود و باعث جذاب شدن یک انیمیشن میشود که دارای فیزیک Physics صحیح باشد و بر روی کمان Arcs قرار بگیرد.

برای یک آماتور که به تازگی شروع به آموختن متحرک سازی کرده است درک زمانبندی و فاصله گذاری کاری دشوار و اغلب با اشتباه است.یک انیماتور تازه کار عمدتا در زمانبندی و فاصله گذاری و همچنین ایجاد کمان ها به مشکل بر میخورد. ولی میتوان با تمرکز و دقت و همچنین استفاده از مرجع های خوب در این کار مهارت کافی پیدا کرد و با کسب تجربه از تمرین های متعدد این مشکل را بر طرف کرد.

با مشاهده ی هر چه بیشتر محیط پیرامون خود و دقت در زمان انجام شدن کارها میتوان چشم را تقویت کرد و درک بهتری از زمان بندی بدست بیاوریم.

مهمترین مفاهیمی که در بحث زمانبندی باید به آنها توجه کرد از قرار زیر است :

۳۰ مرداد ۱۳۹۱

هفته ی سوم از کلاس ۱ منتور ( تکالیف )

من سعی کردم متحرک سازی توپ را بر اساس مرجع انجام دهم و سعی کردم از کار رندر بگیرم اما به خاطر مشکلاتی نتونستم این کارو انجام بدم.سعی میکنم در کار های بعدی این مشکلو بر طرف کنم.

این هم متحرک سازی توپ بسکتبال


تصاویر زیر ژست هایی از هیجان میباشند. که من یکی از تصاویر را جهت قرار دادن بر روی کاراکتر انتخاب کردم .این تصویر یک ورزشکار می باشد که برای پیروزی خود بسیار هیجان زده شده است.



خوشحال میشم از نظرات سازندتون استفاده کنم.

هفته ی سوم از کلاس ۱ منتور ( توضیحات )


امروز قصد دارم کارهایی که توی این مدت انجام دادمو بیان کنم... من بعد از مطالعه کردن برنامه ی کاری هفته ی سوم منتور , سعی کردم طبق اون تکالیفی که برای انجام دادن ذکر شده بود انجام بدم.

تکالیفی که برای این هفته در نظر گرفته شده از قرار زیر است :
  1.  متحرک سازی حرکت یک توپ بسکتبال یا فوتبال
  2. کشیدن چند ژست از شخصی که دارای احساس هیجان است
  3.  قرار دادن ژست های کشیده شده بر روی کاراکتر
من هم سعی کردم طبق این برنامه کار ها را انجام بدم.البته در ابتدای تمرینات به خاطر ساده بودن تمرین ها کمی خسته کننده به نظر میان , اما همین تمرینات ساده میتونن توی درک قوانین انیمیشن به ما کمک کنن.

اطلاعات بیشتر در ادامه ی مطلب :

۱۲ مرداد ۱۳۹۱

هفته ی دوم از کلاس ۱ منتور ( تکالیف )


اینها ژست های مختلفی هستند که من سعی کردم از فعالیت های مختلف ترسیم کنم. من از دوتاش خیلی خوشم اومد. که سعی کردم پز سمت راست را بر روی کاراکتر قرار دهم. این در واقع وضعیت یک پلیس هستش که به طرف شخصی اسلحه کشیده و به دقت اونو زیر نظر داره.
Public - postures
البته به خاطر یه باگ نرم افزاری فایلم مشکل پیدا کرد و نمیتونستم بیشتر از این روش کار کنم. ولی سعی میکنم کنم بر روی تمرین های دیگه بیشتر وقت بزارم و تکمیل تر کنم...به خاطر همین مشکلی نمیتونستم بر روی نور پردازی صحنه بیشتر از این کار کنم.
Cob posture

هفته ی اول و دوم از کلاس ۱ منتور ( توضیحات )


همانطور که گفته بودم قصد دارم طبق برنامه ی کلاس های منتور جلو برم. مرحله ی اول که Basic Foundations نام دارم طی 12 هفته انجام میگیرد.
من چند وبلاگ از دانش آموزان منتور را بررسی کردم و متوجه شدم که در هفته ی اول و دوم برنامه ی کلاس ها به چه صورتی پیش رفته.
هفته ی اول : این هفته صرف معرفی استاد و دانش آموزان شده و توضیحاتی در مورد تاریخچه ی انیمیشن و موضوعاتی از این قبیل و متوجه شدم نرم افزاری که کلاس های منتور با اون جلو میرن مایا هستش که این برای من خیلی خوشایند بود . برای گذراندن این کلاس ها حتما باید دانش آموزان یک دوره ی مقدماتی برای یادگیری مایا هم پشت سر بگذارنند.
هفته ی دوم : کلا س ها در اصل از این هفته شروع می شوند.برنامه ی این هفته یادگیری اصول 12 گانه ی پویانمایی هستش که در جلسات جلوتر در تمرینات از اونها استفاده میکنند.تکلیفی که برای این هفته در نظر گرفته شده بر این قرار است که دانش آموزان به محیط بیرون رفته و پز های مختلفی از مردم بکشند.و در نهایت از میان این پز ها یکی را انتخاب کنند و بر روی کاراکتر قرار دهند.
من هم طبق این برنامه چندین پز مختلف از حرکت های مختلف کشیدم.نکته ای که باید توجه کرد این است که پز های کشیده شده حتما باید ساده و قابل فهم باشند.در واقع چیزی که در این پز ها مهم هست حرکت کاراکتر میباشد.این حرکت هم باید پویایی لازم را داشته باشد و هر اینکه با دیدن آن سریعا متوجه مقصود حرکت شویم.
چند نکته ی مهم که در طراحی یک پز باید رعایت شود :

  • Line of action این اصطلاح بیان میکند که یک پز باید دارای خط حرکت باشد که این خط هم جهت کاراکتر را مشخص میکند و هم بیان کننده ی حرکت میباشد. و این خط حرکت باید بر اساس یک منحنی باشد (طبق قانون Arcs)
  • Exaggeration میتوان پز ها را با اغراق کشید که هم باعث جذابیت حرکت میشود و هم اینکه میتوان بر روی چیز هایی که در زندگی واقعی میبینیم بیشتر تاکید کرد.
  • Head angle جایگاه سر بسیار مهم میباشد و جهت نگاه حتما باید با دقت انتخاب شود چراکه نقش مهمی در بیان حرکت دارد.
  • Silhouette یک پز خوب همیشه یک سایه نمای قوی دارد و باید بتوان یک حرکت را بر اساس سایه نمای آن تشخیص داد.
  • Balance and Weight پزی که انتخاب میکنیم حتما باید تعادل داشته باشد و وزن به خوبی در آن مشخص باشد.
  • Twinning - Avoid it اجتناب از تقارن , این قانون بیان میکند که تقارن در کار باید از بین برود .در یک پز سمت چپ بدن با سمت راست آن باید تفاوت داشته باشد و آینه وار نباشد.
  • Staging کاراکتر باید در زاویه ی خوبی قرار گیرد و فضای صحنه بر روی آن تمرکز داشته باشد و بیشترین فضای صحنه را کاراکتر پر کند.

۶ مرداد ۱۳۹۱

برنامه ریزی اصولی برای تمرینات متحرک سازی

من مدتی به دنبال یک برنامه ی جامع و کامل برای شروع متحرک سازی میگشتم..چراکه برای شروع این حرفه واقعا بدون برنامه نمیشه جلو رفت و گاهی تا جایی جلو رفتم و دوباره برای بر طرف کردن نواقص کارم به عقب برگشتم و آن را اصلاح کردم..دلیلی که باعث این مشکل میشه این هستش که من واقعا درک درستی از روند متحرک سازی ندارم.و همیشه وقتی که کارهای حرفه ای را میبینم پیش خودم میگم این ها کجا و ما کجا.
ولی مسئله ی اصلی این هستش که ما برای شروع این حرفه مقدمات لازم را یاد نمیگیریم و همیشه هم در کارهامون لنگ میزنیم.به نظرم چیزی که باعث یک روند درست در کار میشه یک برنامه ی منسجم و اصولی هست که باید طبق اون جلو رفت.
من در 1 ماه آخر که برای کنکور عملی تمرین میکردم تونستم مقدمات پایه ای که زیر بنای انیمیشن سازی هستش را فرا بگیرم. یا بهتره بگم اصول 12 گانه ی پویانمایی
تقریبا مدتی قبل از کنکور از شخصی در مورد کلاس های انیمیت در خارج از ایران اطلاعاتی گرفتم و متوجه شدم که این کلاس ها خیلی منظم و اصولی هستند و در مدرسه ی انیمیشن سازی منتور زیر نظر استاد هایی که در پیکسار یا دیزنی یا شرکت های بزرگ دیگر مشغول به کار بودند و هستند تدریس میشوند.
در سایت Animation Mentor ترتیب این کلاس ها مشخص شده که به نظرم بهترین برنامه برای تمرین کردن میباشد.برنامه ی آموزشی این مدرسه برای انیمیت کردن کاراکتر در مدت 18 ماه هست که بر اساس 6 مرحله تشکیل شده و به شرح زیر است :

1 : Basic Foundations
2 : Psychology of Body Mechanics
3 : Advanced Body Mechanics
4 : Introduction to Acting
5 : Advanced Acting
6 : Polishing & Portfolio

من هم تصمیم گرفتم که طبق برنامه ی کلاس های منتور جلو برم.
برای بدست آوردن ریز برنامه های این کلاس ها میشه به وبلاگ هایی که برای دانشجویان این مدرسه هست مراجعه کرد .( من نام چنتا از اونها را در پیوند دوستانم دارم ).چراکه اونها مراحل کار هاشونو درون وبلاگ هاشون میزارن و توی سایت های پخش فیلم با سرچ کردن این جمله Animation Mentor Showcase میشه کارهاشونو دید.
فعلا برای شروع باید از Basic Foundation شروع کنم.این مرحله 12 هفته داره که در هر هفته یک بخش جدیدی از کارو دانشجویان یاد میگیرن و بیشترین هدفی که در این مرحله دنبال میشه قوانین 12 گانه ی پویانمایی میباشد.
من هم سعی میکنم هر هفته تمرین هارو انجام بدم و اونهارو در سایت قرار بدم.
یا حق

۲۵ تیر ۱۳۹۱

نامه جالب و خواندنی انیماتور پیکسار

امروز داشتم توی اینترنت چرخ میزدم که به یک موضوع جالب برخوردم...

نامه جالب و خواندنی انیماتور «پیکسار»



پافشاری کنید بر گفتن داستان دلخواه خود. پافشاری کنید بر ارتباط برقرار کردن با مخاطب خود. پافشاری کنید بر پایبندی به فکر و دیدگاه خود. به خاطر داشته باشید که پیتر جکسون گفت....

«آستین مدیسون» انیماتور پیکسار نامه ایی دست نوشته و سر گشاده برای دل گرم کردن و تشویق هنرمندان مشتاق در زمانهایی که چشمه خلاقیتشان می‌خشکد، نوشته است. این نامه بسیار زیبا و قوی نوشته شده و حاوی نصیحت‌های ارزشمندی است. در حقیقت نامه مدیسون برای وبلاگ Animator Letters Project ارسال شده است. وبلاگی که هدفش جمع آوری نامه‌ها و توصیه‌های انیماتورهای موفق برای علاقه مندان این رشته است.

ترجمه‌ی نامه:

خلاصه کنکور انیمیشن هم تمام شد

دیروز یعنی 23 تیر بعد از ظهر جمعه یه کنکور سختو پشت سر گذاشتم...4 ساعت در حال کار کردن بودم  با اینکه حتی وقت نمیکردم آب هم بخورم ولی بازم وقت کم آوردم...

توی کنکور عملی انیمیشن چنتا سوال میدن که همش طراحی هست. البته طراحی ذهنی..
برای طراحی کردن حداقل چیزی که لازمه این هستش که روی یه میز راحت یا یه صندلی راحت بشینی.
توی یه کلاس کوچیک چیزی حدود 40 تا صندلی چیده بودن که خیلی هاش داغون بود.خیلی ها همون اول کار نشتن روی زمین . توی 4 ساعت هم باید گرمارو تحمل میکردیم هم اینکه تمرکز میکردیم که چی بکشیم و استرس اینکه برگه کم نیاریم یا وقت تموم نشه هم داشتیم.و از همه بدتر این بود که همه توی کلاس کمر درد گرفته بودیم...خلاصه داستانی بود...


ولی با تمام این صحبت ها این کنکور هم گذشت و برای ما خاطره شد.


حالا بعد از مدتی طولانی  باید 2 ماه صبر کنیم تا اواخر شهریور جواب ها بیاد...البته من که امید چندانی به قبولی ندارم , چون رتبه ی مرحله ی اول کنکورم جالب نبود اما کنکور عملی نسبتا خوب بود- در واقع باید نمره ی خیلی خوبی بگریم از این کنکور تا بتونم قبول بشم...


البته ناگفته نماند که من به خاطر یک اشتباه بزرگ از طرف سازمان سنجش شانس قبولیم خیلی کمتر میشه.و بعد از فرستادن اعتراض به صورت مکاتبه ای و زنگ زدن به این سازمان نتونستم نتیجه ای بگیرم...در حقیقت با رتبه ای که داشتم شانس قبولی توی دانشگاه های غیر انتفاعی برام بیشتر بود ولی با اشتباه سنجش من به جای مجاز شدن در دانشگاه های غیر انتفاعی در دانشگاه های دولتی مجاز شدم .


و اینکه فقط دعا کنید.


سوال های کنکور کارشناسی ارشد انیمیشن در ادامه ی مطلب 

۱۹ تیر ۱۳۹۱

انتخاب نرم افزار مناسب برای متحرک سازی

واقعا یکی از مسائل مشکل در شروع کار انتخاب یک نرم افزار مناسب هستش ...

خیلی ها برای شروع کار به این فکر میکنند که چه نرم افزاری انتخاب کنیم که هم قوی باشه هم مناسب از هر لحاظ؟

نظر من اینه که برای متحرک سازی چیزی که مهم هستش یادگیریه اصول متحرک سازی هستش. وقتی که در مورد پویانمایی صحبت میشه شاید امروزه ذهن ها به سمت کارهای شرکت پیکسار بره که در اصل سه بعدی هستن . ولی واقعیت این هستش که صنعت پویانمایی انواع مختلفی داره که از زمان های بسیار دور تا به امروز با تکنیک های گوناگون نمایش داده شده است...که در اکثر اونها از نرم افزار خاصی جهت متحرک سازی استفاده نشده.

حتی امروزه هم انیمیشن هایی ساخته میشوند که از تکنیک Stop motion جهت متحرک سازی کاراکتر استفاده شده.

مانند انیمیشن Coraline
 
پس اگر کسی به یک نرم افزار مسلط بود نمیتونه بگه که من با دیدن چند آموزش میتونم یک انیماتور بشم...باید برای انیماتور شدن مراحلی را پشت سر هم و بدون عجله و با دقت پیش برد...

امروزه روز نرم افزار های مختلفی در بازار موجود هست و که با مبلغ ناچیزی به دست ما هم میرسد...که این شاید برای ما خیلی خوشایند باشه و اگه با دیدگاه منطقی بهش نگاه کنیم ناراحت کننده است...

البته منظور من قانون Copywrite نیست .این موضوع جای خود دارد...اما در کشور هایی که این نرم افزار ها با قیمت بسیار بالا فروخته میشوند اگر در نظر بگیریم , میبینیم که همه ی افراد توانایی خرید این نرم افزار ها را ندارند و کسی که واقعا میخواد کار کنه یه نرم افزار میخره و فقط با همون کار میکنه تا وقتی که حرفه ای بشه , و مثل ما هزار تا نرم افزار مختلف نداره که بخواد از این شاخه به اون شاخه بپره...

من برای متحرک سازی سه بعدی نرم افزار Maya را انتخاب کردم . البته نرم افزار های دیگه ای هم هست مثل 3Dmax , motion builder

و برای تست زدن هم از نرم افزار TVPaint استفاده میکنم. البته برای تست زدن میشه دستی هم کار کرد...ولی ویژگی ای که این نرم افزار داره این هستش که ما فریم هارو میتونیم پشت سر هم ببینیم...و کارکردن و تست زدن باهاش خیلی راحت هست...

نرم افزار دیگه ای هم وجود داره مثل Flipbook و نرم افزار های حرفه ای دیگه ای هم مثل Toon Boom , Anime Studio , Flash که برای ساخت انیمیشن دوبعدی ازشون استفاده میشه...